专访电子游戏作曲家 Marcus Zuhr

目录:

Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

Marcus Zuhr 花了一些时间和我谈论他是如何通过为电子游戏、电影和广告作曲来从对音乐的热情中获得职业生涯的。他一开始对作曲没有兴趣。他说:“我一直对音乐充满热情,我一直知道我想从事音乐事业,但直到我 22 岁左右才开始写音乐。我参加过很多乐队,在大学时我是一名常驻歌手和吉他手。大学毕业后,我意识到我不想旅游或旅行。我有很多朋友在路上吸毒。那种生活没有什么是容易的。”

那时,他去和他的朋友贾斯汀·莫雷(Justin Moreh)交谈,贾斯汀·莫雷是 Shiloh 的 DJ 和成员(和他的兄弟)。他说:“我欠他很多。他多次周游世界,并建立了一个不起眼的小工作室。我请他教我如何用电脑混合音乐。我需要学习非常基础的知识。 DJ 一直处于这一切的最前沿。他们在其他人之前使用计算机写音乐。”

贾斯汀不仅教他,而且还创办了一家名为 Moreh & Zuhr 的游戏音乐公司。他继续说:“我们没有成功。由于一些愚蠢的原因,我们认为这很容易,但我们写了一些好音乐,我们也拍了几部电影。我们开始涉足这个行业,但他参与了很多其他业务,所以我告诉他我会自己尝试一下,看看我是否能做到这一点。”

在马库斯看来,最好的游戏音乐作曲家首先满足游戏的需求。他解释说:“我并没有真正创造性地拥有自己的需求。我早就离开了。我认为任何专业作曲家都应该说同样的话。如果你的目的是为自己而不是游戏制作最好的音乐,那么你在做什么?去做专辑吧那部分不难。难的是找到正确的游戏方向!”

马库斯能够将自己作为作曲家的一个项目是在游戏 Grimoire 中。他指出,“我为这款游戏感到非常自豪,它出自一家名为 OmniConnection 的小型开发商。他们来找我说,‘随心所欲,伙计。我们只是喜欢你所有的东西,无论你做什么,我们都会对它感到非常满意!’我简直疯狂了。我有合唱团和我通常做不到的大事。结果很好,我很高兴!”

当马库斯开始一个新的作曲项目时,他通常会先花一些时间考虑他的方法。他说:“在开始写作之前,我会尝试进行五六天的创造性投资。我喜欢使用情绪艺术,如概念艺术或故事板。如果您正在查看成品,您可能会错过创作者的想法。”

他继续说:“很难用语言表达,因为这些都是抽象的想法,但我试图了解整个乐谱。如果整个乐谱是一幅画,那幅画会是什么样子?它会是什么颜色,成分是什么?会给你什么样的感受?”

对 Marcus 来说,让他的客户参与整个过程很重要。他解释说:“我会提前给导演发电子邮件,给他们发一个声音,或者告诉他们我正在考虑将一种有趣的构图技巧融入到游戏或电影中。他们总是很高兴谈论它。我的很多客户都喜欢参与协作过程。他们喜欢感觉好像整个作曲都没有在他们身上跑掉。”

不同的媒体对作曲家提出了不同的要求。马库斯说:“当我从事电影工作时,我直接为画面构图。如果你给我锁定的剪辑,所以它不会移动,我会为它作曲。不要编辑我的音乐,我会根据你的场景编辑我的音乐。广告工作也是如此。他们有一个剪辑,广告的节奏通常锁定在 BPM 上。我为 BPM 作曲。这是相当严格的,但我并不是消极的意思。被告知以这种 BPM 和这种风格的音乐创作 30 秒是一种解放。”

从 Spinditty

他补充说:“游戏完全不同。他们会告诉我他们需要这种音乐并告诉我把它分解成词干,否则我会发疯。如果我做长乐谱,我必须考虑是否所有的词干都很好地混合在一起。我必须考虑他们使用的是什么音频引擎,这样我才能决定如何为玩家获得更多的里程。”

在马库斯看来,电子游戏音乐与电影配乐一样可行,也是一种艺术形式。他指出,“有人说,‘游戏不是艺术,是吗?它们是我们让孩子们在公路旅行中忙碌的东西。’他们在说什么?游戏音乐是音符的组合,就像电影音乐是音符的组合一样。参数不同,但请记住,它们都有参数。你没有办法说一个比另一个更糟或更好。”

最近忙碌对他来说已经不是问题。马库斯说,“我刚刚投了一个环球项目,但这可能是我投过的最大的项目。我不知道我是否会得到它,但无论如何我都投了。我和几个合作伙伴创办了一家电影制作公司。我们被称为窥镜者,我们已经能够与一些非常酷的人一起工作。我们找到非常好的剧本,我们帮助制作它们,为它们找到发行版并从投资者那里筹集资金。”

马库斯也在洽谈开设视频游戏工作室的事宜。他解释说:“我有一个令人难以置信的设计师排队。他的名字是米凯尔·亚兹贝克。他曾在 TaleWorlds 工作,他帮助设计了骑马与砍杀,并参与了 Halo Wars。我们一直在与投资者交谈,所以我们将努力实现它。”

除了他的所有其他项目,他还创作了一张专辑,为 Iridion 2 重新混音了 Gameboy Advance 配乐。

成为媒体作曲家可能是一项艰巨的挑战,很多人都半途而废。马库斯对那些想坚持这个行业的人有一些建议。他说:“你必须承担每一个风险和每一个机会。您必须参加会议,分发名片并与人握手。你必须每天打电话。如果你早上醒来没有电话要打,那你就做错了。你必须每天作曲,这样你才能真正擅长它。”

他补充道,“只有在你参与一个项目时,你的才能才会拯救你。获得项目是最困难的部分。做好失望的准备。你听到的不会比你听到的多。会有很多人逃跑了。”

最后他说,“开始从事广告工作。广告很有趣,它们在项目中进进出出,所以你在五天内完成,而且他们的报酬很高。从字面上看,我 50% 的工作都是广告工作。很容易退后一步说,“我在这方面做得非常好!”电影可能需要几个月的时间,视频游戏可能需要几个月的时间,但是对于一个广告项目,你进进出出,你得到报酬,你看到了工作你做的很快。”

在马库斯看来,寻找灵感可能是一个挑战。他解释说:“我有两个孩子、一个妻子和账单要付。在处理完生活中的所有责任后,很容易失去灵感。我发现有时很难发挥创造力。你必须在个人层面上挑战自己,才能变得更好,创造出你以前从未创造过的东西。你必须找到不停滞不前的方法。”

评论

伊莱恩·希尔 2017 年 8 月 23 日:

喜欢你在 Grimoire: Manastorm 中的音乐!!!

专访电子游戏作曲家 Marcus Zuhr