对作曲家和电子游戏音乐创作者 Will Brueggemann 的采访

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Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

Will Brueggemann 是一位作曲家、音乐家和播客,对各种类型的音乐有着广泛的兴趣。他对复古和现代的电子游戏音乐有着特别的热情,并对电影音乐有着持久的热爱。他和他的兄弟 Karl 也是 Super Marcato Bros. 视频游戏音乐播客的一半。

采访威尔·布鲁格曼

Will Brueggemann:我从小就迷恋音乐,尤其是电子游戏音乐。我是四个孩子中最小的一个。我的下一个大哥卡尔和马蒂之间有八年的时间,我的大哥比我大 12 岁。 Marty 和 Karl 在成长过程中都非常喜欢音乐,我姐姐总是在唱歌,我的父母也在谈论音乐并鼓励我们做各种外向的事情,比如表演和唱歌。

卡尔打鼓,马蒂弹吉他和萨克斯。当他们在这些乐队中演奏时,我真的很尊敬他们。我羡慕地看着,因为我想要一个大孩子演奏音乐。

我最早的一些形成经验是电子游戏。马蒂和卡尔真的帮助塑造了我早年接触不同类型游戏的过程。他们不仅会向我展示 90 年代末和 2000 年代初的游戏,而且还会与我分享他们童年的游戏。我当时在玩 NES 游戏和世嘉 Genesis 游戏,我真的爱上了所有这些世界,尤其是任天堂。音乐对我来说是一个巨大的吸引力。

作为作曲家,它对我产生了巨大的影响。这是我第一次觉得是我自己的音乐,因为这是我父母不理解的东西。我真的在情感上投入了它。老式电子游戏音乐对儿童来说是完美的音乐,因为它容易受到伤害并且易于使用。它真的很美,有这种深度的情感,但也很简单。无论我现在做什么,这都是我的基准。

无论我是在写歌剧,写一首音乐会音乐,还是在为电影配乐或做电子游戏音乐工作,我总是记得听刺猬索尼克或马里奥的音乐并在情感上被感动的感觉。它是如此美丽,我什至不明白为什么。我认为这真的是给予一个人一种强大的东西,这一直是我的目标。

WB:视频游戏音乐很有趣,因为它支持现有的视觉媒体。电影是这样,芭蕾是这样,过去也有其他形式这样做过,但电子游戏是互动的,所以从某种意义上说,音乐激发了动作的灵感。

人们谈论我认为的黄金时代(80 年代和 90 年代)的电子游戏音乐是如何旋律优美动听的。我完全同意这一点,但我认为这样做的原因之一是因为音乐旨在对玩家产生影响并激发他们处理游戏本身的方式。

例如,这是与电影音乐不同的任务。电影是一种静态媒体,因此他们可以进行最终编辑,并且可以根据电影的节拍对其进行评分。电子游戏音乐需要更加大气。我不是指流派或风格方面的氛围。如果它是一个动作游戏并且它是一个战斗序列,那么它通常只需要为战斗打分而不是特定的动作。

随着技术变得越来越先进,作曲家已经找到了使音乐更加具体的方法,它有助于电子游戏的身临其境的方面,但我觉得我们已经失去了一些存在于旧时代的直接性时代。

在 NES 或 Commodore 64 等系统上,您一次只能同时产生这么多的音调或音高。您还受到可以使用的音色的限制。作曲家的聪明才智真的很了不起。他们能够让音乐听起来像一个完整的摇滚乐队或一个完整的管弦乐队。我真的被这种创造力所鼓舞。这是艺术与人工相遇的地方。

我认为,如果莫扎特今天还活着,他会写芯片音乐或 EDM。作曲家一直对技术着迷。莫扎特为这些类似钟琴的法国钟表创作了音乐。他正在为这些机械装置创作音乐,几乎传达了这样一个事实:在他的作品中,这意味着机械和网格状。

WB:就当代作曲而言,音乐会音乐倾向于前卫,而当代电子游戏音乐可以在很多方面与这些愿望产生共鸣。在我看来,媒体对于实验技术来说是比音乐会音乐更有利可图的地方。

如果你正在看一部电影,这是一个紧张的场景,一个女人在拐弯,另一个男人拿着刀,你可以使用所有这些扩展技术,弦乐彼此分开,以四分之一音演奏,所有这些随意的*短语和真正不和谐的东西,人们会接受它,因为他们被赋予了如何感受的背景。人们的理解是,这是令人不安和可怕的,而音乐加强了这一点。

从 Spinditty

如果同一段音乐被称为 Opus 23, String Quartet #4,人们就不会有相同的上下文,他们可能会感到困惑,因为他们已经习惯了 String Quartet #4 听起来像贝多芬。人们不知道如何接触很多前卫音乐,即使它有一个程序化的标题。

人们喜欢视觉联想,所以我认为你可以在游戏和电影中摆脱各种非常巧妙的东西,而在音乐会音乐中,普通观众是无法摆脱这些东西的。

我认为当代作曲家应该熟悉电子游戏作为一种媒介,即使他们不是我个人喜欢电子游戏的粉丝。我认为媒体本身对伟大的事物是如此开放。

例如,Austin Wintory 对刺客信条:辛迪加的评分非常棒。整个乐谱就是这些弦乐四重奏。他受到了巴托克、拉威尔、威廉沃尔顿和本杰明布里顿等作曲家的影响。这些是普通游戏玩家不会接触到的影响,也不会给出一天中的时间。当代作曲家能以这种风格创作音乐并吸引如此多的观众,真是太棒了。人们真的需要庆祝这一点。

*乐曲中的元素是随机的或由表演者决定的。

WB:改变我的流程对我来说非常重要。我不希望作曲就像穿上一双舒适的鞋子。我不喜欢写音乐。这很费力,很辛苦,也很消耗情感,但我喜欢音乐,我喜欢创造它,我喜欢创造它的感觉。

能够看到完成的乐谱、听管弦乐队播放一段音乐或聆听我创作的完成的芯片音乐的成就感一定类似于工程师建造一台伟大的机器。我想,这种创造感是人类与生俱来的。

对我来说,音乐不仅仅是自我表达的途径。我必须而且我确实表达了我自己和我的情感,但我觉得音乐是一种炼金术。它是工艺,它是科学,它是数学和情感。

当我弹钢琴时,我会从旋律或动机开始。有时我会在开车时听到一首曲子,或者我坐在我的吉他上。我有各种各样的方法来处理它。

对于电子游戏音乐,我确实倾向于从旋律开始。即使最初的推动力是某种和弦进行或和声的想法,但我真的不觉得自己有任何想法,直到我有了旋律陈述。

写旋律对我来说是最难的事情。你可能有一个很棒的五音符乐句,但困难的部分是把它变成感觉自然的东西。这是我很高兴和自豪的工作,因为这可以区分一首伟大的音乐和一些没有发挥其潜力的音乐。

WB:在过去的几年里,我和我的兄弟们一起工作,流派和风格与我一直在研究的其他一些音乐截然不同,它对我大脑的一个不同部分提出了挑战这很棒。

这也是一个不同的过程,因为你正在写一些由合作伙伴评判并与合作伙伴讨论的东西。卡尔和我是倾向于合作的人。对于我们的游戏项目,我们最常使用的过程是,我会想出一首歌的 DNA,卡尔会努力充实安排。他将成为该项目的制作人和工程师。我们也改变了这一点。我们尝试对其进行更改,使其感觉一致。

作为作曲家,我成长得越多,对音乐了解得越多,合作就越困难。当我在高中时,Karl 和我开始一起工作时,我可以运用的技能有限。我在某些情况下很有用。我对编曲或音乐制作没有广泛的了解。我需要卡尔帮助我实现我的想法。

随着我们都成长为作曲家,我们在风格方面有所发展和分化。现在,当谈到想法时,可能会有更多的摩擦或分歧。

WB:如果我可以说有一位作曲家对我写的每一首音乐都产生了影响,那就是近藤浩二。它是什么类型或风格并不重要,因为我认为他的旋律因其节奏物理而在我的脑海中根深蒂固。他的旋律好纯净,像民谣。他的影响太大了,我写了很多专辑来庆祝他完成的不同系列。

另一个必须是约翰威廉姆斯。除了创作我们这个时代最具标志性的旋律之外,我认为他的和谐感和管弦乐感以及他对每一刻要做的事情的戏剧性感使他成为有史以来最伟大的电影作曲家。他对我所做的很多事情都产生了很大的影响。

作为词曲作者,Alan Menken 对我创作的一些音乐产生了巨大影响。他是一个旋律天才。他写了许多标志性的曲调,这些曲调将成为我们集体文化的一部分,可能数百年。他可以与任何一位伟大的美国作曲家抗衡。

就古典作曲家而言,柴可夫斯基可能是有史以来最伟大的旋律古典作曲家。我认为他作为一个协调者是默默无闻的。我喜欢他的交响乐和芭蕾舞。

WB:我很想参与更多的电影工作,我很想参与更多的视频游戏工作。我很想有机会做一些更现代的电子游戏作品。 Karl 和我已经完成了很多这些复古的 8 位乐谱,这很有趣,但我真的很想做一些我真正必须应对现代视频游戏评分的一些技术挑战的事情。

总的来说,就我的音乐而言,我希望我每件事都做一点点。我喜欢为合唱团写音乐,所以我希望这是我一直在做的事情。我希望我总是有机会写管弦乐。我希望我能在十年后回顾我的工作,并确定我所做的对我来说是独一无二的。

WB:我倾向于觉得自己要么处于成为伟大作曲家的时期,要么处于成为伟大倾听者的时期。如果我在音乐上挣扎,或者我只是觉得没有动力,那么当我和 Karl 录制播客时,我会感觉非常清晰。其他时候,我会做音乐,并认为这是我做过的最好的事情,但我会继续播客,我会绊倒和结巴,因为我的大脑在别处。我是一个很痴迷的人,所以我要么在学习音乐的时期,要么在创作的时期。

对作曲家和电子游戏音乐创作者 Will Brueggemann 的采访