对 Media Python Blue 作曲家的采访

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Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

Python Blue 是一位美国音乐家和作曲家,他以独特的方式创作音乐,可以追溯到 1980 年代和 1990 年代基于合成器的音乐的声音。我和他谈了他对音乐的热情是如何激发的、他的创作过程以及他对未来职业生涯的展望。

Python Blue:我认为我对音乐的兴趣部分源于我对电子游戏的兴趣。特别是有一款游戏叫做神秘岛,它对我的​​生活产生了非常深远的影响。我记得我被那场比赛的音乐所吸引,以及我成长过程中经常在家里演奏的经典摇滚乐,我想房子里音乐的持久性渗入了我的兴趣。

PB:嗯,这与我对音乐的热情有关,老实说:我不记得是否有任何特定的事件开始了它,但是一旦我了解到音乐是如何制作的我认为足够有趣的音乐。至于实际拥有的工具,我小时候有一个 Yamaha 架子鼓,但我想当我的父母给我一个圣诞礼物的键盘后,事情真的开始起飞了:我现在有很多超出典型钢琴的声音,而且从那以后,它真的让我对声音设计产生了深深的渴望。

PB:电子游戏对我的生活产生了巨大的影响。我一直对它们的制作方式很感兴趣,还有什么比正式参与更能将我对游戏设计和音乐的兴趣结合起来的呢?除此之外,让我印象深刻的是配乐作曲家中家喻户晓的名字是多么少,但无论如何有多少是成功的。说实话,我从来没有因为名气而进入音乐界,如果在行业中有更多低调成功的空间当然会很好。

PB:对我影响最大的可能是 80 年代和 90 年代的作曲家和电子音乐家。 Brad Fiedel 和 Gary Numan 是对我自己的作品影响特别大的两个人,尽管我也非常尊重 John Carpenter,以及 Robyn Miller 在前两场 Myst 游戏中的音乐。我最近使用的一个名字是 Mikko Tarmia:他为 Frictional Games 所做的工作总体上令人叹为观止。

从 Spinditty

PB:老实说,我的过程开始变化很大。有几次我在将乐器组合在一起之前就开始构思想法,但通常我直到坐下并打开我的音乐软件才开始。即使在它开始之后,它也可能有不同的情况。我个人最喜欢的许多环境乐曲都是在我的键盘上即兴创作的结果,但除此之外,它通常会使用一两个参考乐曲来听起来有些相似。稍微强调一下:抄袭是一件非常严重的事情,因此在可能的情况下对某些事情进行自己的扭曲非常重要。

PB:目前,情况有点低,尽管这部分是由于离线并发症,例如结束我搬到我现在的住所。然而,话虽如此,对我来说还有一些项目即将到来。我非常感谢认识了一个叫做 Icehouse 的游戏开发者团队,这个联盟是通过我重新为团队中的一个人制作的游戏(ASA:A Space Adventure)重新评分而开始的,它导致了一些有前途的项目,包括完成的游戏果酱提交和完整的游戏报价,遗憾的是,我还不能提供太多细节。我一直在做的混音和翻唱在很大程度上只是填充物,既是为了让我的追随者继续前进,也是为了让我的创意源源不断地流动,我可以做出一些原创的东西。

PB:就我个人而言,我觉得音乐是许多电子游戏和电影的必要组成部分。话虽如此,老实说,我认为配乐工作是与大多数音乐表演分开的领域。你不必成为名人才能成为成功的作曲家,因为虽然发行原声带的销售肯定可以帮助背后的音乐家,但收入的主要来源是通过团队其他成员的报酬,无论是预先或通过削减产品本身的销售额。考虑到所有这些,老实说,我觉得原声带行业最适合那些担心如果谋生就没有私人生活的音乐爱好者:除了一些电视节目和电影放映之外,我自己的 synthwave 发行版并没有真正获得出色的销售,即使经过几次采访和专辑评论,老实说,尽管在经济上令人沮丧,但从宣传的角度来看可能会更好。

PB:嗯,对于初学者来说,我确实希望在我的比赛中获得更多,没有双关语。我认为音乐介于职业和爱好之间,我逐渐意识到我正处于人生的某个阶段,我需要获得可靠的收入。理想情况下,这将是通过我的热情,所以我希望尝试找到更多的音乐来影响我并帮助我发展想法,这样我就可以更频繁地创作原创作品。

PB:我为我的创造力充电的方式是通过分心。诚然,如果没有迫在眉睫的最后期限,这常常让我拖延,这是我意识到我需要改进的事情之一,但同样,适度分心是好的:如果你整天整天无所事事但有一件事,最终会变得太容易失去焦点,或者更糟的是,你对它的兴趣和动力。游戏对我来说是一种很好的分散注意力的方式,也就是说,但我也希望扩展并找到更多不需要计算机的兴趣。

评论

佩吉 2018 年 9 月 30 日:

很棒的采访!!

对 Media Python Blue 作曲家的采访