对电子游戏作曲家 Antriksh Bali 的采访

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Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

从 Spinditty

AB:工业音乐的影响相当大。九英寸钉子、哈克森斗篷和瘦小的小狗,因为他们如何利用噪音来发展自己的声音。像 Bernard Herrmann、John Cage 这样的作曲家,因为他们独特的乐器选择以及努力做一些很酷的事情的当代作曲家,尤其是像 Oliver Deriviere、Austin Wintory 或 Disasterpeace 这样的人。

AB:TinkerQuarry 最初是在 2016 年作为一个视频游戏的几首不相关的曲目开始的。一个非常大气,在令人不安的同时唤起了 80 年代的古怪,而另一个充满了我使用Native Instruments 的 Kinetic Toys 库。游戏开发者非常喜欢音乐,所以我被要求为游戏制作更多音乐。

最终,世界的声音扩展到包含噪音和旋律两者。我认为我的很多方法都试图将不同的音乐元素融合在一起。尝试将锡罐的声音与一阵剧烈的琶音进行对比可能是一项艰巨的任务,一开始您可以自由探索事物,但是随着您深入过程,事物变得更加明确并且您开始意识到就上下文而言,什么有效,什么无效。我认为背景在游戏方面非常重要。

AB:TinkerQuarry 的目标是描绘一个音乐世界,超越人们在游戏开始时可能会感受到的外在不安感。这也是为了说明恐怖游戏的配乐并不总是绝对黑暗,或者很可怕才能吸引人

很多原声带的音乐都是通过试图引导我自己内心的焦虑而创作的,这些焦虑是我多年前在我生活的不同部分所经历的。尤其是轨道 R.G.P,我通过扭曲、重新调整音高并将其传递到旨在模拟磁带的几个降低和提高音高的效果来重用来自原声带的另一个轨道的元素。

AB:对于听众来说,我希望它可以帮助他们想象并通过电子游戏进行声音之旅,并享受它。也主要是希望人们能坐下来注意并非所有恐怖视频游戏的分数都必须相同或至少听起来相同。我很确定如果有人不玩游戏就听配乐,他们很难将其识别为恐怖游戏配乐,我认为这就是目标 - 非常规的恐怖游戏配乐。

对于已经玩过这款游戏的玩家,我希望它能为他们提供一个额外的机会,让他们再次深入游戏世界,或许可以找到一些新的声音场所,去发现他们在玩游戏时可能没有机会做的事情游戏。

对电子游戏作曲家 Antriksh Bali 的采访