对电子游戏作曲家安德鲁·奈特的采访

目录:

Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

作为鼓手,安德鲁·奈特 (Andrew Nyte) 曾与多支乐队一起在美国和国际上巡回演出。他还创作了许多不同风格的音乐,目前参与了三个不同的视频游戏项目。我和他谈了他的音乐背景、他的灵感来源以及对他有用的作曲过程。

采访安德鲁·奈特

Andrew Nyte:我从鼓开始音乐。鼓是我的主要乐器。当我大约 14 岁时,我没有上过任何课或任何东西,但向我的父母要了一个架子鼓并得到了它。我爱上了鼓,在我生命的大部分时间里,从 18 岁起,我就一直在与乐队和不同的人一起演奏鼓的路上巡演。我有一些随机的钢琴课,我弹吉他的时间和鼓差不多,但鼓绝对是我的开始。

AN:我向父母要架子鼓(和电子键盘)的原因是我想学习演奏 Megaman X2 的歌曲。我第一次注意到电子游戏音乐是因为我拥有的第一款游戏是大金刚国度 II 和 Megaman X2。我的父母在跳蚤市场买了一个 SNES,我的灵感来自那些游戏中的音乐。我会离开游戏,听着配乐入睡。电子游戏从一开始就存在。这就是我开始玩音乐的原因,但很长一段时间我都害怕为电子游戏写作。

我知道如何演奏音乐、创作音乐和制作唱片,但尝试作曲似乎总是另一个世界。当我遇到 Carye(我的妻子)时,她去学校学习音频,她想做游戏音频。她现在是一名游戏音效设计师。我仍然在乐队中演奏并在路上出去,但她把为游戏写作的想法放在了我的脑海中。她鼓励我这样做,并帮助我结识了游戏音频领域的其他人。

AN:Erik Satie 和 Maurice Ravel 的作品改变了我对作曲和音乐理论的整体看法。当我第一次听到 Yasunori Mitsuda 为 Chrono Trigger 创作的音乐时,我只是失去了它。从听到音乐的第一刻起,我就从未对一首歌产生过如此热情。当时我 11 岁。当然,我也会说 Dave Wise。他在大金刚国家的音乐是不可动摇的。 Yuki Iwai 做了 Megaman X2。她曾是 Capcom Sound Team 的一员,也曾为 Megaman X 工作过。她难以置信!我被她使用弯音的方式以及她如何帮助开发经典的过载 Capcom 吉他音色所启发。

另一个大人物是 Michiru Yamane,尤其是她为恶魔城:夜晚的交响曲创作的音乐。我讨厌使用史诗这个词,但这是我听过的最史诗、最宏伟的配乐。我还必须包括为 Kirby 游戏作曲的 Jun Ishikawa。当你听到他的音乐时,你会情不自禁地微笑。我不能忘记《猿人大逃亡》的寺田宗一。当我听那个配乐时,它仍然让我起鸡皮疙瘩。这太有趣了,跳舞和时髦。

现在,我不怎么听现代游戏音乐,除了我朋友写的东西。我开始做游戏音乐而远离乐队演奏的第一个原因是 Shannon Mason (@pongball)。她简直是令人难以置信的才华横溢。我什至在开始作曲之前就听过她的音乐。卡莉 (@carlyenyte) 说我应该检查一下。是那种让你坐起身子走的音乐,“这首歌是什么?”自从 PS1 出现以来,我就没有这种感觉。我结识了她,她是一个很棒的人,她所做的事情的精神激励了我。

我还会提到我的好伙伴 Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt)。除了为游戏作曲之外,我们还有一个乐队。他也住在西雅图。他的音乐是如此的酷和鼓舞人心。他对旋律、质地有独特的看法,他写长篇的方式非常酷。

从 Spinditty

有一个叫 M. Gewehr (@mwgewehr) 的人,他们住在旧金山。他们是那些作曲家之一,你去哪里,“他们到底在做什么?”每次他们给我发一篇作文,我都会告诉他们,“M!我不知道你的大脑是怎么想的。”

AN:这一切都与鼓有关。每首乐曲都以鼓开始,即使我的歌曲中没有鼓。基本上我会砍掉一个节拍或做一些让我对这首歌感到非常兴奋的事情。即使是钢琴曲和弦乐曲,我也会有鼓曲。我会点击一下。我会创作一些东西,关闭点击并在没有点击的情况下录制它,但我会尝试获得我刚刚所做的精神。

AN:我参与了三款处于不同开发阶段的游戏。第一个叫做 Vivid 。 Vivid 是由这个名叫 Luke Rossback 的家伙开发的。在风格和美学上,它非常像柯比超级明星。它是 2D 的,很开心,很像它的名字,非常生动。我对音乐的灵感来自石川纯,但我不希望它成为柯比的抄袭。基本上是我在凌晨 2 点坐起来听 Kirby's Dreamland 3 并问,“我该怎么办?”在那个游戏中,有很多快节奏的鼓和快速的低音线。我试图让事情听起来很可爱而不是噱头。这种方法经过了大量的反复试验。我想弄清楚如何快速制作一些东西而不像 Megaman。

我正在开发的第二个游戏是 Aaron Ingersoll 正在开发的名为 Cirrata 的游戏。他住在我附近的西雅图。 Cirrata 是一款非常酷的 2D 类 rogue-like Metroidvania 游戏,情节非常疯狂。你扮演一只拟人化的小熊猫。整个世界都陷入了地狱,而你正试图弄清楚发生了什么。它的配乐就像半恶魔城,半暗黑破坏神 1。暗黑破坏神 1 的配乐真的很奇怪,因为它只有 8 首曲目,但每首曲目都有 7 分钟长。没有太多的循环,就像一个巨大的轨道。暗黑破坏神 1 是一个非常稀疏的配乐,令人难以忘怀,但其中有一些非常美妙的歌曲。

我一直在尝试为 Cirrada 使用很少的 VST。我一直试图只录制真正的乐器,但以不同的方式处理它们以获得真正令人不安但优美的声音。那很有趣,因为没有一首曲目真的有鼓点,所以这对我来说是一个挑战。

第三款游戏也是我最接近完成音乐的一款游戏叫做 Bombbear 。 Bombbear 是由两个在墨西哥城工作的家伙开发的。游戏真的很酷。这就像一个平台游戏/益智游戏。你是一只被​​抓获的熊,科学家们在你身上放了一个喷气背包。你变得有知觉并决定使用喷气背包逃离实验室。这很有趣,但它真的很流畅,而且演奏得很好。原声带最初应该是 8 位的,但现在如果 Wario 是 DJ,它就变成了drum'n'bass。我想让你用鼓机想象瓦里奥。

AN:我很想制作 Megaman 类型的游戏。我很想做一个非常快速的 2D 平台游戏,其中的配乐是炽热的糟糕吉他。在职业方面,我从我所在的老乐队中休息了很长时间,专注于游戏,但我已经来到了一个我真的很高兴尝试做这两件事的地方。总的来说,我过去常常忙于做游戏,但作为一名音乐家,我有很多不同的方面。我想敞开大门,探索不同的选择。当我忙于游戏并且感到非常紧张时,我可以去玩音乐并上路。当我在路上时,我迫不及待地想回到家坐下来喝杯咖啡和我的电脑并写音乐。

AN:我需要有演奏音乐的元素,而不是作曲家。我也喜欢做其他与音乐无关的事情。我真的很喜欢和我的妻子坐下来看动漫。我觉得我充电的方式就是做一些让我开心的简单事情。

对电子游戏作曲家安德鲁·奈特的采访