对电子游戏作曲家瑞恩福格曼的采访

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Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

Ryan Fogleman 是美国电子游戏作曲家。 13 岁时,在自学弹吉他后,他创作了他的第一部非官方作品。他的电子游戏配乐探索了模仿游戏故事所采取的情感弧线的声音纹理。我和瑞恩谈了他的创作过程、他的灵感以及他如何为他的创作电池充电。

采访瑞恩福格曼

Ryan Fogleman:当我第一次进入超级任天堂/PS1/PS2 时代的 RPG 游戏,如暗云系列、时空之轮、晨风和 异种装备。 这些游戏在我早年的生活中发挥了巨大的作用,对我创作的音乐产生了相当大的影响。这些游戏的声音设计和音频从一开始就吸引了我作为整体体验的一个组成部分,也是吸引我编写游戏音乐的一部分。

RF:很大一部分原因在于,在很多情况下,它将西方古典传统与更多现代艺术和流行音乐无缝融合。受到欧洲流行以及爵士、Eurobeat、前卫摇滚和无数其他流派的影响。作曲家不仅对律动、节奏、旋律与和声有着无可挑剔的理解,而且这是一种非常独特的风格,融合了许多不同的音乐传统。

RF:我的过程几乎总是从一个想法的萌芽开始。我有联觉,所以我的很多想法最初都是以声音和图像的混合形式出现的。通常这些都是小片段——一段短旋律、一个特别有趣的和弦,甚至是一个音色。从那里我通常坐在我的音乐室里,即兴创作这个想法,把它放在不同的背景下,看看什么是坚持的——如果你能完全记住你即兴创作的东西,其他人很可能也会觉得它很吸引人。在写作的早期阶段,泛音的平衡,无论声音是模糊的还是脆脆的等等,对我来说也很重要。

如果乐曲的质地是重点,我通常直到后期才完全充实音符、节奏和和弦。我还喜欢做的一件事是在白板或一张纸上画出一段音乐的情感弧线,并绘制出整体动态的高峰和低谷,以及有关气氛的注释。

RF:我对今年 5 月与 Materia Collective 合作推出的 Ceress 和 Orea 原声感到非常满意。这绝对是一次很棒的体验。我与开发商 Plueschkatze 合作过其他一些项目,包括我们为 IGMC 2017 jam 制作的一款名为 Dear Edwin 的游戏。这是一个简短的小侦探黑色风格冒险,我想要一种颗粒状的黑白电影感觉,以适应该项目的审美。这首乐谱在短短几周内(根据果酱规则)写成,最终成为这种风格,有点像大乐队摇摆乐与维多利亚时代英格兰的一些元素以及一些现代爵士乐的混合。

除此之外,我现在正在从事各种不同的项目。在我可以公开分享的内容中,有一个由漫画作者和出版商组成的相互关联的世界,称为 Powerverse。他们有一个共享的宇宙,可以轻松地跨维度传说和超级英雄之间的交叉,目前 White Guardian Studios 正在开发一款名为 Erupt 的视频游戏。 Erupt 本质上是一款以 Powerverse 成员为特色的超级英雄游戏,基于具有非常强烈的现代/城市美感的战术 RPG 元素。该项目的音乐从基于样本的嘻哈、放克、EDM 和爵士融合等音乐中汲取灵感。很多都让人想起 Jet Set Radio 的声音拼贴风格的音乐、Nujabes 和 lo-fi 嘻哈运动。在这个项目上工作非常有趣,我真的很高兴能够为 Erupt 采取实验性的、全新的方向。

从 Spinditty

RF:我认为,在很多方面,它们可以密切相关。我时不时地为我所在地区的合唱团做一些合唱音乐会音乐之类的。我没有发现我对风格的音乐方面有不同的处理方式,尽管在视频游戏音乐中经常会考虑循环。当您必须将其带回循环时,创建这些宏伟的渐强有点困难。这是您在其他类型中不会遇到的事情。

我认为电子游戏音乐的交互性以及它必须同时在后台而不是无聊的方式需要很多平衡。您从编写电子游戏音乐中学到的许多技能都适用于当代艺术/流行音乐甚至室内音乐,并且有大量出色的项目将这些世界融合在一起。

当然,我认为对任何作曲家来说,最好的方式是拥有尽可能广泛的影响。听你感兴趣的一切!

RF:在古典音乐或艺术音乐的世界里,我一直很喜欢德彪西和斯克里亚宾,尤其是斯克里亚宾的所有钢琴作品。就 JRPG 音乐而言,我是樱叶元井、光田康典、菅野洋子,当然还有植松伸夫的超级粉丝。最近对我影响很大的是 Nujabes。他将爵士乐和嘻哈音乐与一点日本风格融为一体,非常有趣。

RF:从长远来看,我想继续做我现在正在做的事情,主要是为 JRPG 写音乐。我做了很多音乐会音乐作品和个人项目。我最近所做的一些工作是基于实时的交互式可视化。我为今年的俄勒冈艺穗节写了一篇文章,名为 Lovely, Sweet Dreams。基本上是 30 分钟的电声半视频游戏,半前卫室内音乐,我设置了伴随计算机生成的视觉效果,这些视觉效果是部分预先确定的,但渲染的一些参数可以实时控制。我想探索观众参与现场环境不仅会影响观众听到的声音,还会影响他们看到的内容。我认为这仍然是一个巨大的未征服的领域。

除此之外,我仍然计划参与电子游戏音乐。我很喜欢我最近在 Materia Collective 所做的所有工作。我有另一个项目即将推出,我一直在与 Plueschkatze 合作。总的来说,我想继续我一直在做的事情,也许规模更大!

RF:当我感到创造性低效时,对我来说最好的解决方案之一就是改变我的环境。我很幸运住在一个美丽的地区,可以轻松前往自然的偏远景点,而且我发现在户外,欣赏世界的复杂性和美丽,甚至只是看到和听到新事物,都非常有助于恢复我的创造力能量,以及帮助我​​从新的角度看待事物。

听音乐在两个方面都有用 - 重听我一直以来最喜欢的专辑和重播我最喜欢的游戏可以帮助我正确看待一切,并提醒我为什么我首先选择为此而努力。另一方面,听我从未听过的音乐,甚至只是在 YouTube 上放一个乱七八糟的播放列表,是一种很好的工具,可以让您以开箱即用的方式看待事物并获得新想法。

对电子游戏作曲家瑞恩福格曼的采访