对电子游戏作曲家约翰·罗伯特·马茨的采访

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Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

约翰·罗伯特·马茨(John Robert Matz)是美国作曲家、音乐教育家、演奏家和编曲家。他是一位屡获殊荣的电子游戏作曲家,他还为音乐会乐队和管弦乐队创作作品。我和他谈过他的音乐起点、作曲家的创作过程以及他从哪里找到灵感。

采访约翰·罗伯特·马茨

John Robert Matz:我最初是因为我的父母而涉足音乐的。我的父亲是一名小号手,我的母亲是一名受过古典训练的女高音。他们都参与了我们教会的音乐工作;一件事导致另一件事,我发现自己也参与其中,与教堂合唱团一起唱歌。在教育方面,我一直在家自学直到高中,但我有幸成为一个拥有出色乐队节目的大型家庭学校美术团体的一员,并且是一位出色的导演。他们让我提前一年加入,跟随我父亲的脚步,我拿起了短号,最终在高中时转向了小号。

一路走来,我对音乐理论产生了热情,当机会出现在我高三的时候,我开始在我们的家庭音乐课程中为最年轻的年级教授音乐理论。结合我们乐队总监的鼓舞人心的教学和指导,我坚定地走上了成为音乐教育家的道路。我在大学继续学习音乐教育,并在此过程中开始培养我的作曲大脑。我为高中时期参加的各种乐团写了很多音乐,经过四个学期的大学音乐理论和口语技巧,我终于学会了我一生本能地知道的东西的标签玩的。不同之处在于,现在我为他们准备了实际的文字,并且了解了如何将它们应用到我写的音乐中。我不仅知道它们是什么,而且知道它们为什么以它们的方式工作,这在我心中激发了一些东西。那时我开始更认真地作曲。

与此同时,我的一个朋友对电影制作非常深入。他总是做小项目、有趣的短片、纪录片等,但这次,他、我姐姐和他们的一群剧院朋友决定做一些更有意义的事情。身为指环王的铁杆粉丝,他们倒工作和数百个工时的月入一项艰巨的任务:一个故事从J.R.R托尔金的精灵宝钻“贝伦和Luthien的传”改编而成的。他们的所有劳动产生了一个小时 45 分钟的奇幻冒险,就像任何好兄弟和朋友一样,我被绳之以法,帮助了这个项目。我演了。我制作了服装和道具。而且,很自然地,我写了音乐。

当一切都说完后,这部电影可能已经完成了 90%,但是一些被证明无法执行的 VFX 镜头阻止了该项目的正式发布。虽然它从未完全完成,但所有这些将音乐写到屏幕上和学习如何为画面配乐的工作对我产生了不可磨灭的影响,并推动我进一步进入作曲世界。

一年后,同一个朋友在一个大型独立电影项目中找到了一份工作,当电影发展到他们正在寻找作曲家的地步时,他向导演推荐了我,分享了我的一些作品以前做过。导演显然印象深刻,邀请我投一些东西,我做到了,而且我在试镜过程中走得很远,只是在最后输给了更有经验的人。但是,在此过程中,我意识到我喜欢为电影创作音乐。用音乐讲故事有一些特别的、神奇的东西。我在大学期间以音乐教育为重点,但在大学生涯中继续为乐队、管弦乐队、小型合奏团和独奏家作曲、创作音乐。当我毕业并获得教职时,我意识到我不能放弃写作,并决定花一些精力和时间,重新专注于写作。这让我获得了一个有趣的机会,并获得了我的第一个电子游戏演出:为 Artemis:The Spaceship Bridge Simulator 打分。

JRM:我小时候一直很喜欢玩电子游戏,但我是从 PC 游戏的角度来玩的。我成长过程中没有任何电子游戏机;它们在游戏之外没有任何目的,因此“无关紧要”。我的父母更愿意花钱买一些可以用来写读书报告或做研究的东西,而不是只玩游戏的东西。这并没有阻止我在朋友家玩主机游戏、NES、SNES、Genesis 和 N64,但这确实意味着它们不像我的同龄人那样成为我童年不可或缺的一部分。

我玩的是 Falcon 3.0,而不是 Mario Kart。我没有玩塞尔达,而是玩星球大战:黑暗势力。我一直认为游戏的乐谱很酷,但是当我每周在乐队和管弦乐队中演奏几次时,Ad Lib 驱动的 MIDI 东西对我来说并没有多大作用。真正吸引我的一些最酷的东西是来自 LucasArts 的游戏,处理他们出色的“iMuse”系统,这是一个交互式音乐系统,将音乐片段拼接在一起,填充内容或切换音乐以匹配游戏性。

我在高中时就开始在坑管弦乐队演奏,所以“改变”一个片段或重复一个片段直到演奏者做某事的整个想法就像你在舞台表演中所做的那样。将这些组成部分编织在一起的多层分支互动乐谱的想法有点令人兴奋,但它仍然听起来像通过音板播放的 MIDI 音乐,并且缺乏情感影响。

我是听着恩尼奥·莫里康内、约翰·威廉姆斯、艾伦·西尔维斯特里等人的电影配乐长大的,听过那些精彩的、感人的表演。 90 年代后期的电子游戏音乐在构成上处于相似的水平,只是它没有制作质量,没有那些现场表演的情感。它不能。 1999 年推出的一款名为 Outcast 的游戏向我展示了电子游戏音乐可能更多。 Lennie Moore 是一位才华横溢的作曲家(我现在很自豪地称他为朋友),为这个奇怪的动作/冒险/角色扮演游戏写了一个绝对丰富、完全编排的乐谱,背景设置在一个外星球的平行维度中,并且它由莫斯科交响乐团和合唱团演奏。

突然间,世界一流的音乐家演奏了这首美妙的音乐。这对我来说是“真实的”,这是前所未有的。我一直很喜欢玩电子游戏,现在对这种乐谱敞开了大门,这对我来说是变革性的。音乐的情感内容现在可以由真正的表演者承载,我意识到这可能只是我可以做的事情。

JRM:当我开始一个新的游戏项目时,我想知道两件事:我想知道游戏世界是什么样的,我想知道游戏玩法是什么样的。世界会告诉我音乐的感受,游戏玩法会告诉我音乐的运作方式。

如果我能得到描绘一些角色和环境的概念艺术,或者写作团队的一些故事处理,我会沉迷其中并想出一个关于世界听起来如何以及我们将成为什么样的乐器的想法特色。这是科幻片吗?这更像是一种幻想的感觉吗?这是独一无二的,我们以前从未见过的东西吗?这些问题的答案将有助于形成我将要使用的调色板,甚至可能是我将在整个乐谱中使用的一些主题和主题。

然而,游戏的玩法和系统将从根本上决定得分的节奏和结构。例如,如果游戏是回合制 RPG 游戏,您可以在世界上的所有时间来决定要做什么和做什么,那么得分将与动作的得分大不相同游戏中你会抽搐响应敌人的攻击。你必须考虑游戏玩法和节奏的这些元素,并弄清楚你将如何使分数工作以适当地支持它们。

从 Spinditty

JRM:就此而言,视频游戏音乐和视频游戏比以往任何时候都更加主流。我是一个非常“古典”的音乐家;我从小就以“古典”的方式做事。我的世界可能比大多数人都沉稳,但我觉得这些天写的最好的“古典”音乐是为电子游戏写的。

随着古典音乐会世界变得更加前卫(这可能非常有趣,如果不是总是平易近人的话),电子游戏配乐出现了新浪漫主义的复兴。 Austin Wintory 为 Journey 和 ABZÛ 创作的乐谱是绝妙的“真实”现代古典管弦乐。植松伸夫的《最终幻想》配乐非常受欢迎,足以支持多个巡回音乐会系列。电子游戏音乐不仅是智能的,而且是可访问的。它可以在音乐厅演出,吸引那些不想来只听传统古典音乐的人。对我来说,吸引这样的新观众非常重要。

JRM:我写了几首音乐会音乐;很多是管乐合奏,但我也写了一些独奏和管弦乐。这是一个我总是喜欢回到的世界,但我现在忙于电子游戏音乐,以至于我没有那么多时间去做。我也有点懒惰,只有在我知道它会被执行时才会写一些东西。值得庆幸的是,这些年来,我有一些绝佳的机会让一些很棒的人演奏我的作品。

几年前,我根据北欧神话和传说为风合奏写了一个程序,名为“北方诸神”。每个动作都聚焦于不同的神或女神,来自他们神话生活的不同快照:奥丁、弗里格、洛基和托尔。我随后创作了一部名为《忒修斯》的作品,该作品基于希腊神话中忒修斯和牛头怪的故事。这两个节目片段给了我一个激动人心的机会,可以将我的一些视频游戏评分技巧带入音乐会音乐中。

我现在实际上正在做一些介于音乐会音乐和视频游戏音乐之间的事情。这是一个音乐剧项目,工作名称为 Project ESPER。这是一部改编自经典 JRPG 最终幻想 VI 的音乐剧/音频剧。它正在变得非常酷,我和我的合作作曲家 Jeff Swingle 很幸运能够领导一支由作家、声音设计师以及出色的配音演员和歌手组成的出色团队。将植松美妙的配乐中的主题和主题改编成歌曲是一种真正的享受,我们很高兴在接下来的几个月里与人们分享更多。

JRM:我获得的第一款游戏是 2011 年的 Artemis:The Spaceship Bridge Simulator。有专门针对它的公约,一年一度的 JoCo Cruise 极客公约/游轮上的“名人阿尔忒弥斯”意味着威尔惠顿和约翰斯卡尔齐等演员和作家都曾出演过它。 (哎呀,我很确定 George R. R. Martin 曾经担任过 Artemis 的队长!)对于我得分的第一场比赛来说一点也不差!

Gunpoint 是我的第二场比赛配乐,我与其他两位作曲家合作,Ryan Ike 和 Francisco Cerda。我们很荣幸获得了 BAFTA 提名,它仍然只是一个出色的游戏设计和故事讲述。 Rodina 是我参与的第三个主要游戏,它是一款以完全实现的太阳系为背景的精彩太空模拟冒险游戏。有时,我会回去听我为它写的主题,冒着听起来像是在吹捧自己的风险,我仍然对它的结果感到非常满意。

我从来没有像那一个分数那么容易。它的声音与我当时所做的任何其他事情都非常不同,在某种程度上,它是我自己的一种非常真实的表达,而不是我受到其他作曲家以前所做过的启发。我们有幸在 2017 年 GANG 奖中获得了最佳互动评分(对我来说也获得了“年度最佳新秀”奖),并获得了 ASCAP 作曲家选择奖的提名,与像这样的游戏相比命运、杀手本能和守望先锋。简直是不可思议的荣誉。

最近我发布了 For The King 的乐谱。这是一款精美的低保真回合制 RPG 游戏,设定在这个整洁的小世界中,国王被杀,所有英雄都倒下,而你是最后的希望堡垒;被女王召集起来对抗席卷大地的邪恶浪潮的普通人。乐谱从早期音乐和文艺复兴时期的音乐中汲取灵感;我使用了一小群吟游诗人来承载主题,并在玩家角色向更大的世界发表讲话时充当他们的音乐代理人。小乐团与大世界的大管弦乐的互动才是乐谱的焦点。

JRM:我拥有的第一首原声带是约翰威廉姆斯星球大战音乐的两张黑胶唱片集。我从我爸爸那里偷了它,然后在唱机上播放,直到我把它用完。我的第一张 CD 是约翰威廉姆斯为侏罗纪公园的配乐。在那之后,我真正进入了 Ennio Morricone 的意大利面条西部乐谱,并发现了 Basil Pouledoris 为野蛮人柯南和狩猎红色十月创作的大量合唱作品。显然,霍华德·肖尔 (Howard Shore) 的《指环王》在我的青春期也占有重要地位。我觉得我正在击中所有作曲家的陈词滥调,但对于这些创造了这些在我童年时代烙下的主题的聪明人来说,我有话要说。

在更经典的方面,我是科普兰和伯恩斯坦的忠实粉丝。小时候,我对莫扎特非常不满(哈哈哈),但成年后我又回到了他的身边。他的东西有一种令人恼火的完美主义,但同样的完美使它变得辉煌。

JRM:与 ESPER 项目一起,我为我正在开发的名为 Ambition: A Minuet in Power 的游戏获得了分数。这是一款类似 rogue 的约会模拟冒险游戏,您将扮演法国大革命前夕在巴黎的年轻女子。到目前为止,它的得分是一种乐趣。我开始深入挖掘我的音乐史知识,并尽可能将这些音乐写成最接近时代的音乐,同时将其改编为在电子游戏中发挥作用。

我还有另一个项目,叫做 Mythgard。我正在处理一个赛博朋克反乌托邦,而不是小型的中后期古典合奏,在那里古代众神仍然在拉弦。它与 Ambition 截然相反。它有大型管弦乐队和丰富的电子产品。

JRM:我想从事能激发我想象力的有趣项目,那些有时间和预算的项目可以让我制作我想做的艺术,这样我就不必为日常生活感到压力,我可以担心作曲。我觉得我拥有世界上最好的工作之一,但要维持生计和找到新工作总是很困难。希望有一天这不会成为一个大问题。我们会看看它是怎么回事。

JRM:我没有那么多时间这样做,所以我尝试在我的日子里建立一种结构。如果我有我的 druthers 并且一切正常,我就会有一个我尽量遵守的时间表。我在清晨最有创造力,所以我会尝试在一天的前六个小时写出想法或让事情顺利进行。

在我开始工作后,我更有能力进行细节工作,构图的“创造力火花”较少。然后,第二天,我将做一些完全不同的事情。我同时有多个项目在进行中,它们在语气和风格上形成鲜明对比,能够从一个切换到另一个让我的大脑恢复一点活力,避免停滞不前。

对电子游戏作曲家约翰·罗伯特·马茨的采访