电子游戏声音设计师和作曲家 Gordon McGladdery 简介(坑中的贝壳)

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Anonim

Karl 是一位长期的自由职业者,他对音乐、艺术和写作充满热情。

Gordon McGladdery(A Shell in the Pit)是一位多产、成功的视频游戏音乐作曲家和声音设计师,居住在不列颠哥伦比亚省温哥华。他与同事一起为包括 Rogue Legacy、Night in the Woods 和 Parkitect 在内的游戏创作音乐和音效,仅举几例。我和他谈了他是如何开始的,他的创作过程以及他如何让自己充满创意。

戈登·麦克格拉德利专访

Gordon McGladdery:我从出生就对音乐很感兴趣。只要我能移动我的手,我就一直在演奏乐器。我爸爸身边总是带着吉他,我想从我小时候起家里就有一架钢琴,所以我总是把事情搞得一团糟。

我从来没有真正接受过经典的训练。我学了九年钢琴,但一直没学好。我喜欢弹钢琴,但我不喜欢学习记谱法。我从来都不擅长阅读音乐。我不喜欢那种学习音乐风格的任何僵化,而且可能无论如何都没有重点或注意力范围。

我从小就听着一群摇滚乐队的孩子长大,现在我会羞于说出这些乐队的名字。我读了高中时在乐队中演奏,然后在大学里在乐队中演奏了很多年,但从未真正追求音乐或任何与音频相关的工作。我来自一个小镇,这只是一件没有发生的事情,这是其他人要做的。

GM:我是从乔治王子城搬到卑诗省的。去维多利亚上大学。我和我的妻子住在那里,我们正处于十字路口。我在一家木工店工作,我的妻子完成了化学学位,但找不到工作。 2008 年金融危机来袭时,她刚刚完成学位。

我们分手后去了韩国一年半,教英语。在韩国期间,我决定以任何可能的方式尝试做音乐。如果它失败了,至少我知道我可以回去教书或回到木工店。如果我不尝试,我知道我的余生都会感到难过。

我在网上联系以获得做一些作文的经验。我确实得到了一些报酬不高的演出。我做的第一个电子游戏是给墨西哥的一个青少年玩的。我想我得到了 15 美元,他不得不让他的父母为他开设一个 PayPal 账户。

我还在 Reddit 上建立了联系,最终成为 YouTube 频道 Smarter Every Day。当时我们只是两个无名小卒,只是在寻找可以一起工作的东西。现在它是世界上最大的 YouTube 科学频道之一,所以这只是一种运气。

我们还在韩国参与了一个 48 小时电影节。我遇到了我的朋友山姆和他的妻子克里斯汀。她是韩国的顶级配音演员之一,所以见到她们让我大开眼界,因为她们都是成功的好人。从我小镇的角度来看,我认为所有成功的人在某种程度上都可能是混蛋。它让我意识到我可以成为一个好人并且仍然在娱乐行业取得成功。

在制作那部短片时,我看到了我的第一位声音设计师在行动。克里斯汀让她在专业录音室的一位同事在一个下午挤进了一部 20 分钟的短片。看着这个女人的工作让我大吃一惊。她的能力给我留下了深刻的印象,它为我播下了种子。

我妻子想搬回加拿大。她决定放弃化学并尝试特效化妆。在更大的意义上,她采取了与我相同的轨迹。她回到温哥华,就读于温哥华电影学院,三个月后我回来了。我尝试了一个笨拙的商业计划,但失败了,但它确实教会了我一些宝贵的商业和营销课程。

VFS 举办了一场声音设计项目的奖学金竞赛。按照加拿大的标准,这是一所昂贵的学校,所以我把赢得那场比赛作为我的全职工作。这不是精英竞赛,而是人气竞赛,因为他们想尽可能多地关注学校。我从我的小商业冒险中学会了如何关注事物。长话短说,我赢得了比赛并去了 VFS。他们的声音设计程序帮助我加强了我的技术技能,但它也让我对游戏音频和整个实现方面大开眼界。

从 Spinditty

对我来说,游戏只是一种玩乐、玩得开心、把车撞到东西的方式。我不认为它们是艺术,这就是为什么我去 VFS 特别想我要进入电影声音设计。当我看到独立游戏场景的发展时,它真的激起了我的兴趣。

当我在学校的时候,我已经完成了我的第一款游戏 Shellrazer,它非常成功,并且我开始制作 Rogue Legacy,它今天仍然是我工作过的最畅销的游戏并且开始了就给予我不应有的可信度而言,这让我获得了更多的演出机会。我开始在 Power Up Audio 工作,磨练我的技能,并开始获得足够的演出机会来创办我自己的公司。

GM:首先也是最重要的是,我们尽可能清楚地确定项目的范围。我们提出了可以提供给客户的准确预算。之后,我们就可以开始艺术化了。

一切都完成后,我们签订合同,然后我们就可以开始工作了。对我们来说,这是很多技术性的事情,比如设置存储库,这样我们就可以直接在项目上工作,而不必一直上传东西。

我们喜欢在游戏引擎中直接实现声音,这样我们就可以混合它们并在游戏中测试它们。如果您无法在游戏中进行测试,那么真正的好声音实际上只完成了 50%。

我们喜欢设置我们的中间件,然后我们开始制作声音并将声音放入游戏中。在所有讨论完成后,我们知道游戏想要发展的方向,他们给了我们参考和情感基调,然后我们就可以开始投入了。

GM:我们喜欢微妙的叙事故事。我们喜欢草丛中细腻的脚步声,并确保您可以分辨草是湿的还是干的。我们喜欢那些小细节,我们喜欢郁郁葱葱的氛围。我们喜欢构建这些非常详细的世界。在音乐上,我无处不在,但我喜欢将真实乐器与电子声音相结合。

GM:我真的很喜欢我的朋友们在独立领域所做的很多工作。游戏音频社区真的很棒。它是任何行业中最好的社区之一。他们是一个爆炸性的工作,并且有大量的资源。知识共享非常突出。不再有很多人将自己的信息孤立起来,这真的很棒。自从我加入以来,开发者对游戏音频的尊重就大大提高了。我们一直在加倍努力与开发者进行更多的交流。

GM:我们将在今年发布 Wandersong,这真的很令人兴奋。我已经为此工作了两年。这将是我迄今为止最大的配乐,也是我最多样化的配乐。这是一次致力于那个的旅行。做完这些会腾出我很多时间。我们也会为 Nels Anderson 的下一场比赛而努力,所以这很酷!在 VR 领域工作也非常令人兴奋。在其他现实博物馆与 Northways 和 Radial Games 合作真的很令人兴奋。它基本上是一个巨大的 VR 艺术画廊。

GM:我一直想出去走走,做些思考。我从一月份开始打太极拳。这对我来说是一件非常不合品牌的事情,但我一直很享受。是我和一群比我大两倍的人。我一直在尝试做一些行不通的事情。我一直只做工作,以至于我正在努力培养一些爱好。

电子游戏声音设计师和作曲家 Gordon McGladdery 简介(坑中的贝壳)